먼저 큰 흐름부터 만드세요
장면을 바로 늘리기 전에 3~6개의 흐름 묶음을 정합니다. 묶음 하나는 한 막, 하나의 주요 장소, 또는 하나의 명확한 목표여야 합니다.
- 도입 — 플레이어가 사건에 들어갈 이유를 만든다.
- 탐색 장소 — NPC·단서·판정을 통해 선택지를 넓힌다.
- 전환 — 모은 정보가 다음 장소를 여는 조건이 된다.
- 클라이맥스 — 이전 선택의 결과를 한 번에 회수한다.
- 결말 — 단서, 관계, 실패까지 서로 다른 엔딩으로 연결한다.
예시: 사라진 마지막 열차
1막무명역 도착막차 → 존재하지 않는 역
↓2막 · 장소텅 빈 승강장역무원 / 승강장 조사 / 교복 학생 → 방송실
↓3막 · 장소폐쇄된 역무실운행일지와 멈춘 시계를 복원
↓4막 · 장소기억의 터널선로의 그림자 → 기억의 문 → 마지막 검표
↓5막마지막 선택귀환 / 잔류 / 불완전한 진실
장면을 연결할 때 확인할 것
- 각 묶음에는 시작 장면과 다음 묶음으로 나가는 장면이 있는가?
- 핵심 단서 없이도 실패를 포함한 다음 흐름으로 진행할 수 있는가?
- 장소를 떠난 뒤 그곳에서 얻은 정보가 다시 사용되는가?
- 분기가 영원히 퍼지지 않고 중요한 지점에서 다시 합쳐지는가?
- 엔딩 조건이 앞선 장면의 실제 선택과 연결되어 있는가?
화면 사용법
- 캔버스
- 전체 장면 연결과 흐름 묶음을 확인합니다.
- Assets
- NPC, 장소, 단서 등 프로젝트 재료를 탐색합니다.
- Inspector
- 선택한 장면과 연결을 빠르게 수정합니다.